گفتوگوی تفصیلی | چاه نفت واقعی، نوآورانی هستند که انیمیشن، بازی یا فیلم تولید میکنند
شرکتهای فعال در صنعت خلاق و فرهنگی، شرکتهایی هستند که به جز ارزشهای اقتصادی به دنبال حفظ و خلق ارزشهای فرهنگی نیز هستند. در این گفتوگو، پای صحبت دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم، یعنی بازیگر اصلی این زیستبوم نشستیم.
به گزارش گروه علم و پیشرفت خبرگزاری فارس، شرکتهای خلاق، شرکتهایی هستند که با استفاده از نوآوریهای خود، در کنار خلق ثروت، به دنبال پاسخگویی به دغدغههای فرهنگی جامعه نیز هستند و زیستبوم متشکل از این بازیگران، به نوعی مکمل زیستبوم دانشبنیان در کشور است. در گفتوگویی صمیمانه با «مسعود حسنلو» با این زیستبوم و چالشهای آن بیشتر آشنا شدیم. حسنلو حدود 6 ماه است که دبیری ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم را در معاونت علمی و فناوری بر عهده دارد.
فناوری سخت و فناوری نرم
فارس: ضمن عرض تشکر از حضور شما در خبرگزاری فارس، همانطور میدانیم، شرکتهای دانشبنیان در پی پاسخگویی به نیازها و مسائل حوزه صنعت و شرکتهای صنعتی توسعه یافتهاند. شرکتهای خلاق چه ماهیتی دارند و به دنبال حل چه نوع مسائلی از جامعه هستند؟
حسنلو: ما در حوزه فناوری در کشور، تاکنون مسیر درخشانی را طی کردیم ولی اصطلاحا دچار یک «رشد کاریکاتوری» شدیم؛ در زمینه فناوریهای سخت پیشرفت کیفی و کمی داشتیم ولی در حوزه فناوریهای نرم که اصالت و ارتباط بیشتری با ماهیت گفتمانی ما دارد، نتوانستیم آنطور که باید، این زیستبوم را رشد دهیم.
ما در حوزه دانش و فناوری، یک سری شرکتهای مبتنی بر دانش داریم که در آنها پیچیدگی نقطه تمایز است. یک سری شرکتها هم هستند که پیچیدگی خاصی ندارند، اما «اثر اجتماعی» خاصی خلق میکنند. این شرکتها را با ماهیت دانشبنیان خلاق یا فرهنگبنیان آنها میشناسیم. برای مثال، شرکت تولیدکننده یک انیمیشن که به دنبال شکلدهی مفهوم خانواده به ذهن مخاطب کودک و نوجوان است، ممکن است به اندازه یک شرکت دانشبنیان سازنده توربین پیچیدگی فنی نداشته باشد، اما اثر اجتماعی زیادی را خلق میکند.
فناوری نرم، آن فناوریای است که توانایی حل مسائل اجتماعی کشور را دارد.
حسنلو: در مسائل اجتماعی، مسأله محیط زیست، هویت ملی، زبان فارسی، پوشش، آموزش و خانواده مسائل کلان اجتماعی ماست که اگر نگاه فناورانه نداشته باشیم، حل نمیشوند. هسته، مجموعه یا فردی که میتواند در حل مسأله اجتماعی یک قدم روبهجلو بردارد، قطعا بایستی از فناوری نرم استفاده کند و اینجا الزاما با ماشین و مانند آن سروکار نداریم و با یک فناوری اقناع، فناوری اجتماعی یا نوآوری اجتماعی سروکار داریم.
برای مثال در کشور یک مسألهای تحت عنوان فرهنگ ایثار و شهادت شکل میگیرد. یک فناوری اجتماعی به اسم «راهیان نور» شکل میگیرد و نسبت مردم را با فرهنگ ایثار و شهادت دچار تغییر عمده میکند و به نوعی مسأله را به سمت حل شدن به پیش میبرد. در موارد اینچنینی یک فناوری پیشرفته یا هایتک مطرح نیست و با یک مهندسی اجتماعی یا یک تنظیمگری مواجه هستیم که میتواند مؤلفهای اجتماعی را در کشور ارتقا دهد.
مسأله حجاب با فناوری نرم قابل حل است
حسنلو: اصالتا فناوری نرم، فناوری حل مسأله است و مسائل اجتماعی ما در بستر این نوع فناوری حل میشود. ما قطعا از صنایع فولاد، پتروشیمی و صنایع پایه انتظار نداریم که مسائل اجتماعی ما را حل کنند. مسائلی مانند وضعیت پوشش در جامعه، بهبود وضعیت آموزش و افزایش دایره لغات زبان فارسی در کشور نیازمند راهحلهایی در بستر فناوریهای نرم و صنایع خلاق هستند. برای مثال در حال حاضر یک مشکل جدی ما در زمینه فرهنگ این است که دایره لغات فارسی ما به کمتر از 500 کلمه دارد میرسد. در کنار کلانمسائل کشور که موضوع اقتصاد است، مسائل روز کشور ما از جنس مسأله اجتماعی است و صنایع خلاق به واسطه ارتباط مستقیم با فرهنگ و مردم، میتواند آنها را حل کند.
برای حل مسأله حجاب یا پوشاک، جریان مد باید در داخل کشور شکل بگیرد.
یا در خصوص مسأله حجاب، به نظر بنده بخش بزرگی از این مسأله در کشور ما با موضوع «هدایت مد» قابل حل است. برای طراحی مد، ما به مدارس طراحی صنعتی مد و پوشاک نیاز داریم که باید در کنار برندهای بزرگ شکل بگیرد و در قدم اول، سرچشمه جریان مد را از خارج از کشور به داخل بیاوریم. مسأله طراحی مد، یک مسأله کامل هم در زمینه توسعه فناوری و هم در زمینه کسبوکارهای مبتنی بر دانش دیزاین و طراحی است. به عنوان مثال موضوعاتی مثل پوشاک مبتنی بر فناوری نانو یا پوشاک محجب خنک در زمینه توسعه فناوری است.
جای بازیگران بزرگ در صنعت خلاق خالی است
فارس: برای اینکه این تأثیرگذاریها در حل مسائل اجتماعی شکل بگیرد به چه مولفهای نیاز داریم؟ وظیفه معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری و در ذیل آن، ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم در افزایش این اثرگذاری چیست؟
حسنلو: در حوزه فناوریهای آموزشی، فناوریهای تصویری، سبک زندگی، اسباببازی، نوشتافزار و موضوعات مختلفی که وجود دارد، تا بازیگران مؤثر و بزرگ نداشته باشیم، نمیتوانیم به حل مسائل اجتماعی فکر کنیم. تا یک انیمیشنساز خوب، مؤثر و بزرگ نداشته باشیم، نمیتوانیم یک شخصیت (کاراکتر) که با فرهنگ و هویت ما تناسب ندارد را از اتاق بچه بیرون بکشیم و آن را با شخصیت (کاراکتر) متناسب با هویت و شخصیت بچه جایگزین کنیم.
ما تا وقتی که مجموعههای توانمند در حل اینگونه مسائل نداشته باشیم، نمیتوانیم از حل مسائل اجتماعی سخن بگوییم. تا وقتی که صدا و سیما نداشته باشیم، نمیتوانیم از ایجاد جریانهای اجتماعی یا فرهنگسازی صحبت کنیم و قطعا باید یک بازیگر مؤثر داشته باشیم که دامنه وسیعی از مخاطب را تحت پوشش خود داشته باشد تا بتوانیم بگوییم که اگر از این بازیگر مؤثر درست استفاده شود، میتوان مسأله اجتماعی را حل کرد.
برای حل مسائل اجتماعی به دنبال نوآوریها و فناوریهای نرم و اجتماعی هستیم.
معاونت علمی و فناوری در این نقطه ورود کرده است و اگر بخواهیم به صورت خلاصه برنامه و رویکرد این معاونت را بیان کنیم، مأموریت ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم، کمک به حل مسائل اجتماعی است. راهکار کوتاهمدت و میانمدت ما در کنار رویکرد کلان «نوآوری اجتماعی»، کمک به شکلگیری بازیگران مؤثر است؛ چراکه برای حل مسائل اجتماعی به بازیگران تأثیرگذار نیاز داریم و متأسفانه دستمان در این زمینه خالی است و جای مجموعههای توانمندی که با رسانههای مختلف مانند انیمیشن، مد و پوشاک یا بازی رایانهای تأثیرگذاری اجتماعی داشته باشند، در کشور بسیار خالی است.
توجه به فناوری نرم باید به اندازه فناوری سخت باشد
فارس: چه برنامههایی برای شکلگیری این بازیگران در نظر گرفتهاید؟
حسنلو: معاونت از حیث برنامه در این نقطه قرار گرفته است و بنای آن شکلدهی به بازیگران مؤثر با دو روش عمده «توسعه بستر صادرات صنایع خلاق» و «حمایت از پروژههای راهبردی و ویژه» است. توسعه محصولات صنایع خلاق بدون توجه به صادرات، مخصوصا با وضعیت جمعیتی ما ناقص است. برای مثال، یک مجموعهای که در حال ساخت اسباببازی است و بایستی تنوع محصول بالایی در سبد خود داشته باشد، با یک بازار 20 میلیونی نمیتواند رشد کند و قطعا به بازار گستردهتری در حوزه منطقه، کشورهای اطراف، آسیا، آفریقا و سایر نقاط جهان نیاز دارد تا بتواند به یک بازار 300 تا 400 میلیونی فکر کند. در حوزه شرکتهای خلاق، ما هم صادرات کالا داریم و هم صادرات خدمات؛ برای مثال، در خصوص یک انیمیشن که در کشورهای دیگر منتشر میشود، کالایی ردوبدل نمیشود و بحث نشر، قوانین بینالملل، کپیرایت و مانند اینهاست که اهمیت دارد.
در وهله اول، صادرات به کشورهای منطقه و ایجاد زیرساختهای تسهیلکننده صادرات برای شرکتهای خلاق در دستور کار است.
حوزه خلاق، حوزه ایده، خلاقیت و نوآوری است و آن چیزی که در جامعه، استقبال مخاطب را جذب میکند، یک نوآوری در زمان دقیق و درست است. اگر معاونت علمی به عنوان توسعهدهنده حوزه فناوری کشور، بتواند از ایدههای نوآورانه به صورت درست و اصولی حمایت کند، تصور ما این است که به واسطه تلاشها در دورههای قبلی، ظرفیت حضور بازیگران بزرگ و مؤثر وجود دارد. بنابراین به واسطه این دو رویکرد حمایتی، یعنی کمک به توسعه صادرات و پروژههای راهبردی به دنبال شکلگیری بازیگران تأثیرگذار برای حل مسأله اجتماعی هستیم.
بنای ما این است که حوزه فناوریهای نرم همانطوری جدی شود که فناوریهای سخت است. در سطح پایه و مردمی، مردم بیشتر از آنکه پیشرفت را در حوزه فناوری سخت فهم کنند، در حوزه فناوری نرم و صنایع خلاق فهم میکنند. برای مثال، چند وقت پیش در کشور، لیگ جام ملتهای آسیای والیبال در ایران با استاندارد VAR برگزار شد. شرکتهایی وجود داشتند این مسأله و نیاز را در این ورزش شناسایی کردند و مشکل را حل کردند. این مسأله به دلایل مختلف هنوز در فوتبال حل نشده است. تأثیر حسی که مردم از حضور فناوری در زمین فوتبال که یک حوزه تفریح مردم است میگیرند، تأثیر بسیار جدیتری از ساخت یک ژنراتور خاص یا ماده دارویی خاص است. در سطح بعدی، پیگیری مطالباتی است که در خود زیستبوم وجود دارد. در برخی از موارد ضعفهای زیرساختی هم داریم.
نبود بستر کپیرایت در صدر مشکلات زیستبوم خلاق
فارس: به جز نبود بازیگران بزرگ و تأثیرگذار، در حال حاضر زیستبوم خلاق کشور با چه ضعفها و جالشهایی روبروست و چه هماهنگیها و تسهیلگریهایی از سوی ستاد برای حل این مشکلات انجام میشود؟
حسنلو: یک سری موانع پیش روی مسیر توسعه فناوری نرم و فرهنگی وجود دارد، از موانع حقوقی مانند موضوع کپیرایت گرفته تا مسائل فضای مجازی مانند تسهیل درآمد زیرساخت فضای مجازی که از موضوعات جدی است. ما در کنار رویکردهای کلان، به کمک دستگاههای دیگر به دنبال حل چالشهای زیرساختی برای زیستبوم هستیم. مواردی مانند مالکیت فکری، کپیرایت، تسهیل درآمد زیرساخت، توسعه زیرساختهای فناورانه مانند موضوع GPU Farm و یا زیرساختهای صنعتی تولید محتوا و مواردی از این دست است که در معاونت علمی دنبال میکنیم.
بستر کپیرایت در کشور ما یک کلاف سردرگم است، در صورتی که با ظهور فناوریهایی مثل NFT، هوش مصنوعی، بلاکچین و… این امر در دنیا در حال منقضی شدن است. مسأله به کلی در حال تغییر است، ولی ما هنوز نتوانستهایم بستر اولیه کپیرایت را فراهم کنیم. مالکیت صنعتی و ثبت پتنت در کشور به رسمیت شناخته شده و تا حد خوبی جلو رفته است، اما این امر در خصوص کپیرایت هنوز مسأله است.
در صنعت اسباببازی، در حال حاضر 30 تا 40 درصد اسباببازی تولیدی در کشور، ساخت داخل است، در صورتی که این عدد در چند سال گذشته زیر 10 درصد بود. در حوزه نوشتافزار نیز در حدود 7 یا 8 سال گذشته سهم تولید داخل زیر 10 درصد بود و در حال حاضر به بالای 50 درصد رسیده است. در خیلی از موارد، مانند همین موضوع اسباببازی، ما حتی صنف نداریم و فعالان این حوزه یا ذیل صنف و اتحادیه نایلون و پلاستیک هستند یا ذیل صنف خرازیها و اتحادیه یا صنفی وجود ندارد که مطالبات و خواستههای این فعالان را یکپارچه و پیگیری کند.
نگاه به فرهنگ به عنوان محل خرج باید اصلاح شود
حسنلو: متأسفانه زیستبوم صنایع خلاق و فرهنگی و نرم در وهله اول در چشم مسؤولان مغفول مانده و دیده نشده است. صنعت بازیهای رایانهای به عنوان صنعت خلاق، چند سالی است که به لحاظ گردش مالی صنعت سینما را پشت سر گذاشته است. در حال حاضر گردش مالی صنعت سینما در جهان تقریبا 80 میلیارد دلار و صنعت بازی رایانهای حدود 2 برابر، یعنی 160 میلیارد دلار است. نسبت به سایر حوزهها، حاکمیت توجه جدی به این حوزه نداشته است. یک سری از زمینهها مثل سینما یا تلویزیون به واسطه کارکرد فرهنگی و فناوری نرمی که داشته بیشتر مورد توجه بوده است؛ ولی این توجه هم با نگاه فناورانه یا با نگاه صنایع فرهنگی نبوده است.
به طور کلی مقوله فرهنگ در کشور ما همیشه محل خرج بوده است و سیاستگذار به خاطر اینکه نتوانسته است از این محل ارزش افزوده جدی داشته باشد، اهمیت آن را نادیده گرفته است. کل بودجه فرهنگی کشور ما که در دستگاههای فرهنگی خرج میشود، به 20 همت نمیرسد و این عدد در مقایسه با کل بودجه کشور یا مقادیر دیگر، عددی ناچیز است. بودجه مسؤولیت اجتماعی شرکتهای دولتی چند برابر این عدد است که در وزارت ارشاد، وزارت میراث فرهنگی، سازمان تبلیغات اسلامی، معاونت علمی و فناوری و حوزههای علمیه خرج میشود.
سهم 7 درصدی فرهنگ از GDP در دنیا
حسنلو: چیزی که میتواند به اهمیت موضوع صنایع فرهنگی، نرم و خلاق ضریب دهد، از دو منظر است. یکی اینکه حوزه صنایع خلاق میتواند یک بخش عمده اقتصاد ما را تکان دهد. سهم اقتصاد خلاق در تولید ناخالص ملی (GDP) ما کمتر از 1 درصد است؛ در صورتی که در دنیا، این سهم بین 2 تا 7 درصد است. صنعت خلاق برخی کشورها 5 یا 6 درصد از کل GDP آن کشور را به خود اختصاص میدهد.
ما به پشتوانه فرهنگ غنی و زیرساختهای فرهنگی که داریم و به واسطه وظایف و رسالتهای ایدئولوژیکی که بر دوش ما قرار داده شده است، قطعا در این مسأله بایستی جزء کشورهای پیشرو باشیم و نباید به سهم 1 تا 2 درصد اکتفا کنیم.
اگر بخواهیم به نسبت جمعیتی که داریم، یعنی معادل با 1 درصد جمعیت جهان، از اقتصاد خلاق دنیا سهم داشته باشیم، بایستی حدود 20 میلیارد دلار گردش مالی صنعت خلاق در کشور داشته باشیم و این عدد، عدد قابل ملاحظهایست. اهمیت توجه به ارزش اقتصادی این حوزه در کنار ظرفیتها و زیرساختهای فرهنگی موجود باید برای حکمران و سیاستگذار تبیین شود. کشور ژاپن، تنها از صنعت انیمیشن خود 10 میلیارد دلار درآمد سالیانه دارد، یا مثلا موج کرهای کیپاپ که دارد فرهنگ ما را تحت تأثیر قرار میدهد، عددهای عجیب و غریبی به لحاظ گردش مالی را به خود اختصاص میدهد.
ثروتی در مقیاس درآمد فروش نفت در صنایع خلاق
حسنلو: کشوری مثل ژاپن، 10 میلیارد دلار، یعنی حدود یکپنجم کل درآمد فروش نفت ما از صنعت انیمیشن درآمد دارد. کره جنوبی نیز در صنعت موسیقی وضعیت مشابهی با ژاپن دارد. پالایشگاه پارس جنوبی 10 تا 15 میلیارد دلار هزینه ساخت داشته است و سالانه 4 تا 5 میلیارد دلار درآمد دارد، در صورتی که همین بازی Call of Duty تنها در هفته اول فروش خود، 1 میلیارد دلار فروش داشته است. خود این اعداد و ارقام، نشاندهنده این است که سرمایهگذاری در این زمینهها بسیار میتواند درآمد و سود به همراه داشته باشد.
چاه نفت واقعی، نوآورانی هستند که میتوانند انیمیشن، بازی یا فیلم تولید کنند و حتی قدیمیترین صنعت ما، یعنی صنایع دستی، در صورت تلفیق با فناوریها و نوآوریهای جدید میتوانند یک بازار عجیب و غریبی در دنیا داشته باشد و نسبتی معنادار با صنعت نفت ما داشته باشد. از طرفی صنایع خلاق این ظرفیت را دارند که با هزینه کم، ثروت بالایی خلق کنند و مزیت آنها اصطلاحا در نرخ بازگشت سرمایه بالای آن است.
موانع شکلگیری بازار محصولات فرهنگی و خلاق
فارس: جدای از روشن نبودن اهمیت صنعت خلاق برای سیاستگذار، به زعم برخی از فعالان و کارشناسان این صنعت، بازار مناسبی برای شکل نگرفته است. این در حالی است که در خصوص دانشبنیانها این بازار وجود دارد و ابزارهای جدیدی مانند اعتبار مالیاتی نیز برای توسعه آن به کار گرفته میشود. دلایل عمدهای که باعث میشود این بازار شکل نگیرد، چیست؟
حسنلو: یک قسمت بیشتری از مخاطب صنایع خلاق مردم هستند؛ یعنی شرکت خلاق بیشتر نیاز مردم را رفع میکند. برای مثال در زمینه پوشاک، شرکت خلاق میتواند نیاز مردم را شناسایی کند و پوشاکی متناسب با خواسته وی طراحی و تولید کند. به زعم ما اگر این زیستبوم و بازار صنعت خلاق به صورت پرقدرت شکل بگیرد، نیازی به این نیست که حتما حاکمیت مسائل و نیازهای خود را مطرح کند و تنها در برخی موارد مانند محصولات آموزشی نیاز به حاکمیت خواهد داشت. مزیت کسبوکارهای خلاق این است که معمولا به صورت B2C هستند و خیلی جاها بینیاز از حاکمیت هستند.
موضوع کپیرایت در کشور ما یک مشکل جدی پیش روی این بازار است. برای مثال، یکی از بهترین بازیهایی که در کشور وجود دارد، بازی مختارنامه است که تمام مخارج تهیه آن از 5 یا 6 میلیارد، یا حدود 100 هزار دلار، بیشتر نیست. این بازی در بازار به قیمت مثلا 50 هزار تومان ارائه میشود و باید با بازیای مانند Call of Duty رقابت کند که هزینه تولید آن 400 میلیون دلار بوده و به رایگان نیز در سایتهای مختلف قابل دانلود است. طبیعتا یک بازی 400 میلیون دلاری که به رایگان در دسترس است، خواهان بیشتری دارد تا بازی 100 هزار دلاری که در بازار به فروش میرسد.
نبود قواعد مناسب برای کپیرایت باعث به وجود آمدن فضای ناعادلانه برای رقابت شده است.
در این فضا متأسفانه بستر عادلانه رقابت برای شرکتهای خلاق نداریم. در زمینه انیمیشن هم همین وضعیت وجود دارد و انیمیشنهای خوبی مانند پسر دلفینی، بچهزرنگ، لوپتو و غیره شکل میگیرند و باید مثلا با انیمیشن فروزنی رقابت کند که 100 میلیون دلار هزینه تولید آن بوده و به رایگان در دسترس است.
نبود بستر کپیرایت، یکی از مشکلات اصلی زیستبوم خلاق است که باعث میشود بازوهای تأمین مالی آن نیز شکل نگیرد و سرمایهگذاری در آن انجام نشود.
حسنلو: یا در بحث تولید محتوا مانع نبود تسهیل درآمد وجود دارد، در صورتی که در خیلی از این کشورها، این مشکلات حل شدهاند و برای مثال، تولید محتوای ویدئویی، مابهازای ترافیکی که در اینترنت ایجاد میکند، برای تولیدکننده درآمد دارد، اما در کشور ما متأسفانه اینگونه نیست و طبیعتا صنعت تولید محتوا در کشور شکل نمیگیرد.
انیمیشنی که با هزینه کمک در ایران تولید میشود، در بسیاری از کشورها با قیمت کلانی خریدار دارد.
تا وقتی که این فضای مردمی شکل نگرفته است، حاکمیت باید بازارسازی انجام دهد، ریسکها را کاهش دهد و منابع مالی را توسعه دهد، اما به طور قطع تا وقتی موانع این چنینی رفع نشود، بازار قابل توجهی برای این زیستبوم شکل نخواهد گرفت. در کشور چین، انیمیشنی با هزینه تولید کمتر از 10 میلیون دلار، حدود 800 میلیون دلار در گیشه به فروش رسیده است. همین الان انیمیشنی که ارزش آن در بازار جهانی 20 تا 30 میلیون دلار است، در داخل ایران به قیمت کمتر 1 میلیون دلار تولید میشود. یکی از دلایل اینکه به دنبال توسعه بازار بینالمللی و صادرات محصولات فرهنگی هستیم نیز همین امر است.
بانکها پای کار نیستند
حسنلو: از طرفی زیستبوم مالی شرکتهای خلاق هنوز به خوبی شکل نگرفته است. شرکت خصوصی که شکل میگیرد، تا رسیدن به نقطه بلوغ و پایدار کردن کسبوکار میرسند و در این مرحله برای ارتقای بازار و کسبوکار خود به تأمین مالی نیاز دارند. دریافت وام از بانکها یک گزینه پیش روی این شرکت است، اما متأسفانه بانکها این زیستبوم را درک نمیکنند و از طرفی هم تضامین و وثیقه کمی برای دریافت وام دارند.
معاونت نیز به نوبه خود در اینجا وظیفه دارد به کمک ابزارهای مختلفی مانند صندوقهای پژوهش فناوری این خلأ را پر کند تا شرکتها بتوانند بعد از چند سال با منابع دریافتی، به دنبال جذب سرمایه بیشتر و ارتقای خود بروند. صندوق پژوهش فناوری صنایع خلاق در حال حاضر وجود دارد و میتواند در زمینه دریافت تسهیلات به این شرکتها کمک کند. یکی از برنامههایی که داریم این است که یک پنجره واحد ایجاد کنیم تا تمام حمایتها را از یک درگاه به شرکتها معرفی کند.
فارس: امیدواریم که با شکلگیری این گفتوگوها شروعی باشد برای آنکه هم اهمیت این صنعت برای مردم و سیاستگذاران روشن شود و هم به مطالبات آنان به خوبی پاسخ داده شود. از حضور شما در خبرگزاری فارس کمال تشکر را داریم.
حسنلو: من هم از دعوت شما سپاسگزارم.
پایان پیام/