بازیهای رایانهای را جدی نگرفتیم
بچههای امروزی زمان زیادی را صرف بازیهای رایانهای میکنند. اما آیا باید بچهها را در محیطی که خواه ناخواه در آن حضور دارند و وقتشان را در آن میگذارند، رها بگذاریم؟ یا به عنوان بزرگتر و کسی که زیرساخت را فراهم و مدیریت میکند، در این فضا با بچهها همراه باشیم؟
گروه زندگی – مینا فرقانی: بخواهیم یا نخواهیم بچههای امروزی زمان زیادی را صرف بازیهای رایانهای میکنند. اما وظیفهٔ ما به عنوان بزرگتر چیست؟ آیا بچهها را در محیطی که خواه ناخواه در آن حضور دارند و وقتشان را در آن میگذارند، رها بگذاریم؟ آن هم محیطی که بدون نظارت و مرجعیت، قعطعاً آسیبزا میشود؟ هر عقل سلیم و خانوادهٔ دغدغهمندی این گزاره را رد میکند. ما به عنوان بزرگتر و کسی که زیرساخت را فراهم و مدیریت میکند، باید در این فضا حضور داشته باشیم و با بچهها همراه باشیم. وقتی ساختار را تعیین کنیم، در واقع هدایت و کنترل را هم میتوانیم به دست بگیریم. این چارچوبگذاری برای آن است که بتوانیم فضا را به صورتی مثبت، کنترل و مهار کنیم تا از ناکجاآباد سردرنیاورد.
بیایید بپذیریم که بازیهای رایانهای را به حد لازم جدی نگرفتهایم و در این حوزه کمکاری زیادی داشتهایم. با «سلمان نصیری»، مدیرعامل مؤسسهٔ «راوینو» و نائبرئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران به گفتوگو نشستیم تا در این باره برایمان بگوید.
سلمان نصیری، مدیرعامل مؤسسهٔ «راوینو» و نائبرئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران
* با تأخیر اما برای محتوای فرهنگی آمدیم!
نصیری، نائبرئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران با اشاره به فعالیتهای اخیر ایران در حوزهٔ بازیهای رایانهای میگوید: «ما در این دوران اخیر در فروش و عرضهٔ بازیهای رایانهای در سطح جهانی تأخیر داشتهایم. ولی طی سالهای اخیر به همت جوانان توانستهایم به اهداف خوبی برسیم و به امید خدا در سالهای آتی موفقیت بیشتری خواهیم داشت.».
طبیعتاً برای جامعهٔ ایرانی محتوا از اهمیت بیشتری برخوردار است، اما نصیری به ما اطمینان میدهد که به محتوا به ویژه محتوای فرهنگی نگاهی ویژهای داریم؛ محتوایی که میتواند به تولید فیلمهای سینمایی و بازیهای رایانهای مرتبط باشد.
صنعت بازیهای رایانهای از آن صنایع جذابی است که ایران در آن آیندهٔ روشنی دارد. به طوری که کارشناسان معتقدند در آینده شاهد حضور پررنگ صنعت بازیهای الکترونیک ایران در ابعاد جهانی خواهیم بود. البته فراموش نشود که در این حوزه نیازمند سرمایهگذاری بخش خصوصی هم هستیم.
* توجه به گروه سنی مخاطب، واجبتر از نان شب
میتوان اهمیت گروههای سنی مخاطب را در محتواهای چندرسانهای از جمله بازیهای رایانهای نادیده گرفت؟ البته که نه. نصیری در این باره میگوید: «محتوای حاوی خشونت، روان کودکان را درگیر میکند و بر بنیان خانواده نیز اثرگذار است. بنابراین، حوزهٔ تولید محتوای متناسب با گروههای سنی مختلف را در دستور کار قرارداده ایم تا خانوادهها با خیال راحت بتوانند نوجوانان خود را با این بازیهای مناسب، سرگرم کنند.».
* توانمندیها و دستاوردهای بازیسازی ایرانی جهانی است
نائبرئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران میگوید: «بازیهای رایانهای در انواع خود، سطوح گوناگونی دارند. خصوصاً بازیهای اندرویدی و موبایلی. ما در این حوزه به پیشرفتهای ارزشمندی رسیدیم. به طوریکه نمیتوان این پیشرفتها را با کشورهای منطقه و حتی در سطح جهان مقایسه کرد. مثلاً دستاوردهای تولید محتوا در کشورهای حوزهٔ خلیج فارس، قابل قیاس با بازیسازیهای ایران نیست.».
در تولید بازیهای رایانهای بزرگسال گامهای بزرگی برداشتهایم
بازیسازی یک قدرت نرمِ است
تولید بازیهای رایانهای در سطح جهان از پیشرفتهای مختلف نرمافزاری و قدرت نرم برخوردار است. ایران امروز در تولید بازیهای رایانهای دارای سبک منحصر به فرد و تنوع ویژهای برای مخاطبین خود است. نصیری هم در این باره مژده میدهد که در خصوص بازیهای رایانهای ویژهٔ بزرگسالان، گامهای بلندی برداشتهایم.
تلاشهای یک دههٔ اخیر ایران به ویژه در حوزهٔ تولید محتوا باعث شده در زمینهٔ تولید بازیهای بزرگ و پیشرفته گام خوبی برداشته شود. مدیرعامل مؤسسهٔ راوینو در این باره میگوید: «اتفاقات تازهای برای ما در این زمینه روی داده است و این مسأله یکی از موضوعات مهم در تولیدات ملی و همچنین فروش و عرضهٔ آن در بازارهای بینالمللی محسوب میشود. باید در زمینهٔ رفع چالشهای بازار، گامهای جدی برداریم و در بازاریابی بازیهای رایانهای فعالیت بیشتری داشته باشیم. میتوان این شاخص را قرار داد که خانوادهها در این فضا احساس امنیت کنند و ما میخواهیم آن را محقق سازیم.».
* بازیسازی خلاقانه به پشتوانهٔ فرهنگ ایرانی
واضح است بازیهایی که در ایران ساخته میشوند میتوانند در سطح جهانی دارای خلاقیت و ایدههای نو باشد. چون ما از منابع غنی فرهنگی برخورداریم و میتوان با تکیه به این ظرفیت غنی، آثار رقابتی بسیاری را در سطح جهانی تولید و عرضه کرد.
نصیری در ادامه میگوید: «برخی خانوادهها همیشه نگرانی تهدیدات پسینی بازیهای رایانهای را دارند که دغدغهٔ بهجایی هم هست. برای مقابله با این خطرات روانی، آموزشهای لازم به خصوص در حوزهٔ سواد رسانه و بهرهمندی از نرمافزارها ضروری به نظر میرسد. همان طور که سایر کشورهای پیشرفته برای مهار آسیبهای بازی، آموزشهایی را در نظر گرفتهاند، ما نیز در حال ورود به حوزهٔ رفع آسیبها هستیم و برنامهریزی لازم در راستای تربیت مربیان زبان کودکان صورت گرفته است.».
* بازی رایانهای، آموزش و مهار آسیب
برای حضور مؤثر و رقابت در عرصهٔ جهانی میبایست در بعد فناوری پیشرفتهایی داشته باشیم تا بتوانیم محتوای فرهنگی منطبق با اعتقاداتمان را عرضه کنیم. نصیری با بیان این مسأله میگوید: «در کنار توجه به بُعد فنی تولیدات، باید محتوای متناسب با نیاز خانوادهها را تولید کنیم و در راستای ارتقای آگاهی مخاطبان، آموزشهایی برای کودکان داشته باشیم تا رقابت سالمی را تجربه کنند.».
طبیعتاً چنین آموزشهایی باید با جامعهٔ مخاطب متناسب باشد. نائبرئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران معتقد است: «نسل جدید با فضای مجازی سروکار دارد و نیازهایی دارد که در این فضا، بهتر تأمین میشود.».
همه شاهد هستیم که امروزه آموزش به شیوههای سنتی چندان کارآمد نیست. آموزشها بیشتر الکترونیکی هستند. حتی از طریق بازی صورت میگیرد. این مسأله تا حدی است که میتوانیم محتوای آموزشی خاصی به جامعه منتقل میکنیم که مهارکنندهٔ آسیبهای احتمالی باشد.
جامعهٔ هدف بازیها، جوانانند
* مخاطبان اصلی بازیها، جوانان هستند
مراحل تولید بازیهای الکترونیکی بسیار پیچیده و دارای ابعاد متعدد و متنوع علمی است که در تولید آن اثرگذار است. در شکلگیری بازیهای رایانهای سناریوهایی خارج از ذهن لازم است تا برای کودکان جذاب باشد.
گفته میشود کودکان ۶ساله به طور مستمر نباید بازی رایانهای انجام دهند. حتی برای افراد بزرگسال نیز توصیه نمیشود. اما جامعهٔ هدف بازیهای رایانهای و مخاطبان اصلی، جوانان هستند. نصیری با بیان این نکته میگوید: «در بازیها موضوعاتی به کار میروند که جوانان با آن سروکار دارند. موضوعاتی که جوانان را وارد فضای غیرحقیقی و ناشناخته میکند که خیالپردازانه است و برای جوانان جذابیت دارد.».
* سناریو چطور به بازی تبدیل میشود؟
پس از تعیین سناریو، داستان سناریو نگارش میشود تا در قالب بازی دربیاید. این نوشتهها خود نوعی فیلمنامه محسوب میشوند. با این تفاوت که در تولید فیلم، نوشتهها تبدیل به صدا میشوند. اما در این صنعت، ایجاد شخصیت موضوعیت دارد.
در تولیدات انیمیشن، نوشتهها بسیار طولانیتر از فیلم است. به این علت که عوامل متعددی در تولید انیمیشن درگیر هستند. پس از تولید داستان و سناریو گروههایی از جمله کارشناسان گرافیک، تولید انیمیشن، صداگذاری و… برای تولید بازی رایانهای اقداماتی انجام میدهند.
برای آزمایش بازی تولیدشده تعدادی از کودکان با آن بازی ارتباط برقرار میکنند تا بازخورد آن مشخص شود. سپس برای تولید انبوه آن، سرمایهگذاران به منظور تأمین هزینه وارد صحنه میشوند که همین امر نیز با مشکلاتی مواجه میشود.
* تحریم و باز هم ظلم به ایرانیها
جوانان و نوجوانان کسانیاند که بیشترین مواجهه را با محتوای بازیها دارند. پس باید به این صنعت و محتوای تولیدی آن، توجه جدیتری شود. نصیری با تأکید بر این نکته میگوید: «امروزه توجه به این عرصه تا جایی است که در سطح جهانی مسابقات بینالمللی نیز در رستهٔ بازیهای رایانهای برگزار میشود. تولیدات بازیهای رایانهای در سطح جهانی بازخوردهایی از حیث کیفیت و محتوا از جانب مخاطبان داشته است. اما به علت تحریمهایی که علیه ایران وجود دارد، شرکتها در بازارهای بینالمللی حضور نداشتهاند یا حضور کمتری داشتهاند.».
صنعت بازیهای رایانهای کشور، با پیشینه و آیندهای که وصفش رفت، نیازمند حمایت بیشتری است. نصیری این حمایت را این طور تعریف میکند: «قطعاً با توجه به توان بالای جوانان ما شاهد حضور بهتر در بازارهای جهانی خواهیم بود. تولیدات عرضهشده که به کوشش جوانان ایرانی ساخته شده و میشود، مطابق معیارهای جهانی و از کیفیت خوبی برخوردار هستند. باید به این جوانان توجه بیشتری کرد و از آنها حمایت کرد.».
پایان پیام/