خداحافظی با مرز واقعیت و خیال در نوجوان
انسان اساسا کنجکاو پا به زمین گذاشته است، از همان ابتدا هم دلش می خواسته به هر شیوهای نسبت به فضای اطرافش شناخت پیدا کند. حتی پیش از اختراع خط با نقاشیهای کج و معوج، بالاخره طوری منظور خود را می رساند، اما منابع شناختی در طول زمان همواره متغیر بوده است.
فارسپلاس؛ دیگر رسانهها- تبیان نوشت: تا مدتها که حتی خط اختراع نشده بود، خبری از مکتوبات هم نبود. مکتوباتی که در انواع مختلفشان، منبع خوبی برای شناخت انسانها شدند. چون دیگر لازم نبود همه چیز را خودشان تجربه کنند و میتوانستند دانش و اطلاعات خود را از طریق مطالعه تجربیات دیگران به دست بیاورند. حالا سؤال اینجاست که این تغییر منبع شناختی چه تأثیری روی انسانها در دورههای مختلف داشته است؟!
برای پاسخ به این سؤال، به سراغ حسین شکیبراد، فعال حوزه نوجوان که مدیریت فرهنگسرای رازی(نوجوان) را هم برعهده دارد و مدتهاست که کارش تعامل با نوجوانهاست و روحیات آنها را میشناسد، رفتهایم.
شکیبراد، پژوهشگر حوزه نوجوان درباره تغییر منبع شناختی جامعه و نوجوانها اینطور میگوید: «طبیعتا انسان برای شناخت جهان اطرافش سعی میکند از پدیدهها، محصولات و آن چیز که در اطراف خودش پیدا میکند استفاده کند. یکی از پدیدههای موجود برای شناخت بشر، رسانهها هستند. زمانی این رسانه در مکتوبات خلاصه میشد مثلا روزنامه یا کتاب. اما امروزه با گسترده شدن رسانهها و به ویژه فضای مجازی، منبع شناخت نسل جدید تغییرات اساسی داشته است.
چطور میشود فرقی بین من نوجوان دهه 60 که برای به دست آوردن اطلاعات در یک موضوع خاص، باید ساعتها در دل کتابها و مجلات میگشتم یا در نهایت دو شبکه تلویزیونی با محتوای محدود روبه روی خود داشتم؛ با نوجوانی که تنها با لمس صفحه گوشی تلفن همراهش در عرض پنح دقیقه با میلیونها محتوای عجیب و غریب مواجه میشود وجود نداشته باشد؟! »
او با اشاره به این موضوع که بخشی از دانش گسترده مخاطب امروزی رسانهها، به اطلاعات و سطح دسترسی او برمیگردد، اضافه میکند: «شاید اگر به دوران نوجوانی یک دهه پنجاهی یا دهه شصتی برگردیم، او نیازهای محدودی داشت. یعنی اگر خواستههایش را بررسی میکردی، با خواستههایی نسبتا معقول و اندک و در عین حال تقریبا دستیافتنی مواجه میشدی. چراکه سطح دسترسی او به اطلاعات کم بود. اما نوجوانی که امروز با یک کلیک و ورود به دنیای مجازی، با انواع و اقسام پدیدهها، محصولات، زندگیهای متنوع و بدون محدودیت روبه رو میشود؛ طبیعتا میزان خواستههایش بیشتر شده و او توانایی مدیریت این خواستهها را هم نخواهد داشت. به عبارت سادهتر، میزان خواستههای فرد دقیقا رابطه مستقیم با میزان اطلاعات او دارد. چرا که نفس آدمی، آنچه را که میبیند، میپسندد و طلب میکند.»
به نظر میرسد یکی از ویژگیهایی که رسانههای امروزی از قبیل انیمیشنها، بازیها و محتواهای مختلف موجود در فضای مجازی برای نوجوان نسل امروز به همراه داشته است، خیالپردازی آنهاست. شاید همین میزان خواستهها، برمیگردد به تخیلی که فرد، در مواجهه با این محتواهای پر رنگ و لعاب، در ذهنش شکل میگیرد. در حقیقت میتوانیم بپذیریم که نسل جدید، به واسطه استفاده مکرر از محصولات چندرسانهای گسترده، خیلی خیال پردازتر هم شده است.
شکیبراد در این خصوص نکته ویژهای را مطرح میکند:«درست است که خیلی از این محصولات فرهنگی و رسانهای، فرد را به دنیاهای خیالی بزرگی میبرند اما یادمان نرود که مکتوبات اگرچه محدودیت بیشتری در ارائه محتوا داشتند، اما در عین حال ذهن مخاطب را برای درک مفاهیم آنچنان که خودش میپسندد باز میکردند. به عبارت سادهتر، خواندن یک کتاب، به مخاطب اجازه میداد که با خیال خودش، دنیای اختصاصی مورد نظرش را کشف کند. محصولی مثل کتاب، باعث پویایی ذهن میشد و این به نفع مخاطب بود. در حالیکه همان فرد، اگر فیلمی را ببیند گرچه با دنیایی عجیبتر و خیالانگیزتر مواجه میشود؛ اما ذهنش روی چیزی که آن فیلم ارائه میکند قفل میشود و اجازه تخیل بیشتر از او گرفته خواهد شد. به طور مثال خیلی فرق میکند که تو خود هری پاتر را با زخم روی پیشانیاش در کتاب تصور کنی با شکل و شمایلی که خودت دوست داری، یا تصویر و چهره او را در فیلم سینماییاش ببینی، طوری که مدنظر سازنده آن فیلم است و این یعنی رسانههای نو ذهن ما را در داستان پردازی اتفاقا محدود کردهاند.»
با این توضیح شاید لازم باشد به یک مسأله مهم اشاره کنیم و آن از بین رفتن مرز بین واقعیت و خیال در محصولات رسانهای نو باشد. بله درست است که ذهن فرد، در اثر خواندن کتاب، پویاتر است و میتواند حتی با توقف در هنگام مطالعه، اندیشهاش را به کار بگیرد و این فرصت را در مواجهه با محصولات رسانهای دیگر مانند انیمیشنها و بازیها ندارد؛ اما چیزی که دنیای بازیهای رایانهای، انیمیشنها و فیلمهای سینمایی به مخاطب میدهند، دنیایی است باورپذیر که باعث میشود کم کم مرز بین واقعیت و دنیای مجازی، در ذهن او از بین برود.
مدیر فرهنگسرای رازی (نوجوان) در این خصوص معتقد است: «با توجه به کیفیت محصولاتی که این روزها کمپانیهای بزرگ فیلمسازی و بازیها، ارائه میکنند مخصوصا در رده سنی کودک باعث میشوند فرد بین واقعیت و خیال دچار سردرگمی شود و به این باور برسد که شخصیتی مثل هری پاتر یا آنا و السا در انیمیشن فروزن واقعی هستند و اگر این اعتقاد ذهنی عمیقتر شود خیلی چیزها برای فرد باورپذیر میشوند.»
او تأکید میکند که «در انیمیشن و بازیها با اوج گرفتن گرافیک و کیفیت ارائه محصول تصویری طرف هستیم و به همین دلیل در این نوع محصولات به شدت مرز واقعیت و خیال شکسته میشود، خصوصا در بازی به خاطر تعاملی بودن و بعضا روایت داستان از زاویه دید یک شخصیت، فرد خود را به جای او تصور میکند. یعنی جای او سوار ماشین میشود، جای او قتل انجام میدهد، جای او کسی را آزاد میکند و در واقع نوجوان، در هنگام انجام بازی، دارد یک زندگی متفاوت را رسما تجربه میکند و باور میکند که توانایی انجام بسیاری از این امور را در دنیای واقعی هم دارد».
مدتها پیش با همین ذهنیت به سراغ کودکان و نوجوانهایی که به اصطلاح اهل بازی هستند هم رفته بودم و با افرادی مواجه شدم که دقیقا همین ویژگی را دارند. شاید فکر کنیم این روحیه اصولا در کودکان نمود پیدا میکند. مثلا با قرار گرفتن در جای یک قهرمان، احساس میکنند میتوانند در واقعیت هم حرکات رزمی او را پیاده کنند؛ اما حقیقیت این است که در نوجوان هم همین روحیه در سطحی بالاتر وجود دارد، چنانچه نوجوانهای 14، 15 ساله ای را دیدم که بعد از مدت زیادی بازی با ماشین، در بازیهای رایانه ای و کنسولی، از پدرشان طلب ماشین کرده و حس میکردند دیگر وقتش شده تواناییشان را در فضای حقیقی به رخ بکشند!
این ویژگی غوطهوری که باعث میشود یک نوجوان ساعتها پای یک فیلم، انیمیشن و به ویژه بازی بنشیند و گذر زمان را احساس نکند؛ از دیگر خصوصیاتی است که مرز بین خیال و واقعیت را برای آنها از بین برده است.
حسین شکیب راد در این مورد میگوید: «فرد در واقع لحظاتی را از زندگی خود جدا شده و غرق در دیدن فیلم و انیمیشن یا انجام بازی میشود. به این شکل که ممکن است شما با فردی خصوصا در سن نوجوانی مواجه شوید که ساعت10 صبح مشغول بازی شده و وقتی 5 بعد از ظهر او را صدا میکنید متوجه نشده باشد چطور این چند ساعت به این سرعت طی شده است. به نوعی میشود این امر را به تخدیر هم ربط داد.خیلی اوقات عملی که فیلم، انیمیشن و بازیها در فرد ایجاد میکنند کودک و نوجوان را دچار تخدیر میکنند یعنی فرد انگار که مواد مخدر مصرف کرده باشد از دنیای واقعی دور شده و ساعاتی را از دردها و دغدغهها و مسائل واقعی زندگیاش کنده شده و به دنیای خیالی مهاجرت کرده است. برای همین دلیل گاهی دیدن خیلی از انیمیشنها و انجام خیلی از بازیها برای بچهها حکم اعتیاد را پیدا میکند برای اینکه تاثیرات آنها روی مغز بی شباهت به مواد مخدر نیست!»
بخشی از اتفاق و بحرانی که در بلوغ فکری و عاطفی کودک و نوجوان در حال رخ دادن است ناشی از تجربه احساسات عمیق است. اینکه فرد بتواند در سن پایین تجربه علاقه مند شدن، تخلیه میزان زیادی خشم و بروز احساسات و عواطف مختلف را داشته باشد و با سطح زیادی از تجربیات که برای سنش قابل درک نیست رو به رو شود باعث اختلال در بلوغ و در خیلی از مواقع بلوغ زودرس در فرد میشود. بازیها، انیمیشنها و خصوصا فیلمهای خارجی که مبتنی بر مفاهیم غربی ساخته شده و از فضای تربیتی ما دور است گاهی تجربیاتی را برای مخاطب ایجاد میکنند که شاید در حالت عادی در معرض آن قرار نمیگرفت و با آنها رو به رو نمیشد. میزان ارتباطات عاطفی، خشم، سطح دریافت اطلاعات به روز، باعث بلوغ زودرس و در حقیقت باعث بلوغ عاطفی زودرس در فرد میشود. چون عاطفه که شامل خشم، شهوت، غضب و امثال اینهاست بیش از اندازه در سن کم تحریک شده است.
حالا سؤال اصلی این است که باید چه قدمی برای نوجوانی که در مواجهه دائمی با این محصولات است برداریم تا مرز واقعیت و خیال را گم نکند. شکیب راد به عنوان پژوهشگر حوزه نوجوان و فعال این حوزه میگوید: «فرد برای زیست واقعی و رشد خود نیازمند به تجربیات واقعی است. وقتی تجربیات فرد در دنیای بازی و انیمیشن صورت بگیرد کودک و نوجوان هرگز نمیتواند تفکیک دقیق و درستی حتی تا سن جوانی بین این تجربیات واقعی و خیالی خود قائل شود و هر چقدر بیشتر غرق این دنیا باشد طبیعتا دیرتر و سختتر هم بین دو دنیای خود تفکیک قائل میشود اما اگر میخواهیم برای تفکیک هر چه زودتر و بهتر به فرد کمک کنیم باید تجربیات حقیقی و جدیدی هم برایش بسازیم. یعنی خانواده باید بستری ایجاد کند که فرزندش در موقعیتهای مختلف یادگیری و رشد قرار گیرد.
کار با وسایل مختلف، انجام فعالیتهای فیزیکی، گروهی و فکری باعث رسیدن به بلوغ میشود. فرد به جای اینکه درد را در بازی کامپیوتری و هنگام تیر خوردن تجربه کند آن را در کوچه و حین زمین خوردن در بازی فوتبال تجربه میکند. ایجاد فرصت برای کسب تجربههای واقعی مهمترین کاری است که خانواده باید انجام دهد و حتما هم باید راجع به آن گفتوگو کنند یعنی بعد از چند ساعت از تجربهای مثل بازی کامپیوتری باید درباره حسی که حین و بعد از آن داشته است صحبت کنند و تجربیات آن را تحلیل کنند تا با این مقایسه کردن بهتر بتوانند کمک کنند او از فضای غیرتفکیک شده خیالی به سمت فضای حقیقی برود.»
خود نوجوان هم برای کمک به خود باید منبع دریافت اطلاعاتش را متنوع کند. وقتی منبع دریافتیهایش فقط فضای مجازی، بازی وچیزهایی از این دست باشد که در آن مرز واقعیت و خیال به همدیگر نزدیک است طبیعتا بعدها طبعات غیرقابل جبرانی مخصوصا در امر بلوغ را تجربه خواهد کرد.
اما اگر دست خود را از دریافت اطلاعات پر کند، اهل مطالعه و گفتوگو با دیگران باشد، اهل دیدن نمایش و خلاصه دریافت اطلاعات از منابع متعدد در پیرامون خود باشد کم کم نسب به مرز خیال و واقعیت آشنایی و اشراف پیدا میکند و میتواند به خود کنترلی برسد. به طور مثال اگر فرد با مفهومی مثل قهرمان فقط در انیمیشن، سینما و بازی مواجه شود فقط یک معنا و ذهنیت کانالیزه شده در او شکل میگیرد اما با وسعت گرفتن منابع شناختی او مثل کتاب و تعامل با آدمها به صورت فیزیکی یا دیدن قهرمان ملی از نزدیک و تجربه زیسته واقعی، میتواند مرز واقعیت و خیال را از هم تفکیک کند.»
پایان پیام/ت